Anti-aliasing: A
kontrasztos színek határán megjelenő 'cakkos' élek eltüntetésére
született. A két szín közötti különbséget színátmenet segítségével
tünteti el, ennek eredménye azonban kissé elmosódott kép lesz. Az
Anti-aliasing mértéke erősen befolyásolja a kép minőségét, túlzott
alkalmazása homályos ('mosott') képhez vezethet (Voodoo)
Back Buffer: A Double és Triple
Buffering technikánál használt tárterület.
Bilinear Filtering:
Olyan Texture Filtering eljárás, melynek folyamán a texel színe a saját
és a szomszédos 4 texel színéből átlagolódik.
Bitmap: 2D kép vagy valamilyen
anyag mintázat. Textúrázáshoz használatos.
Culling: A
renderelési folyamatból eltávolítja a nem látható objektumokat. A
pipeline ezáltal felszabadul, a feldolgozás gyorsul.
Depth Cueing: A
valóság minél jobb megközelítése érdekében a távolban lévő tárgyak
színének élénkségét tompítja.
Double Buffering:
A látható mozgás folyamatosságát biztosítja. A megjelenített képet
reprezentáló Frame Buffer a renderelés alatt nem változik, a következő
képkocka a Back Buffer-ben jön létre. A renderelés végeztével a
videokártya egyszerűen átváltja a megjelenítésért felelős DAC-ot a Back
Buffer területére, és az eddigi Frame Buffer lesz a Back Buffer
Fogging / Haze:
Ködeffektus, a távolban lévő tárgyak láthatóságát csökkenti. Általában
úgy oldják meg, hogy egészen egyszerűen minden pixel színéhez hozzáadnak
egy ún. fog color értéket.
Frame Buffer:
Képek tárolására alkalmas memóriaterület. Nagyságát a kép felbontása és
színmélysége determinálja.
Linear Frame Buffer:
A Frame Buffer olyan ábrázolása, ahol az egymást követő memóriacímek
sorra az egymás mellett lévő pixelekre vonatkoznak, sorvégen a következő
sor elején folytatódik a pixelfolyam. A teljes LFB terület megcímezhető
egy 32 bites mutatóval.
MIP Mapping:
Speciális texturázási eljárás, melynek lényege, hogy a tárgyakhoz
többféle textúrát rendel. Különböző távolságból nézve a tárgyat, nincs
mindig szükség a legnagyobb felbontású textúrára, ilyenkor több MIP
szintet (MIP Level) definiálnak, az egyes szintekhez külön textúrát
rendelnek (pl. 4 szint: 128 x 128, 64 x 64, 32 x 32, 16 x 16).
Rendereléskor kiválasztódik a megfelelő textúra, vagy épp két szint
közötti átmenetként - interpolációval - jön létre a megjelenített
textúra (= Trilinear Filtering).
Pixel: A Picture
Element kifejezésből. A megjelenített kép legkisebb egysége, csak
szín-információval rendelkezhet.
Poligon: 3, 4
vagy több oldalú sokszög, belőlük épülnek fel a bonyolultabb objektumok
(akár több tízezer poligonbol is állhatnak). A poligonokra leginkább a
hardveres gyorsítás miatt van szükség.
Rendering:
Magasszintű nyelven leírt objektum (pl. poligonok + textúrák + köd +
Anti-aliasing + stb.) pixelekké, vagyis képpé alakítása.
Texel: Textúrákat építenek fel,
alapvetően egy színnel rendelkező pixel.
Textúra: 2
dimenziós bittérkép (Bitmap), mely a tárgyak realisztikus
megjelenítéséhez szükséges.
Texture Filtering:
Textúrák határán lévő pixelek színét a két (vagy több) szomszédos
texel színének átlagaként határozza meg. Meglehetősen számításigényes
feladat.
Trilinear Filtering:
Olyan MIP Mapping, melynek során a két szomszédos MIP szintre Bilinear
Filtering eljárást alkalmazunk, hogy a végleges textúrát megkapjuk.
Z-buffer: A nem
látható élek, objektumok eltüntetését végzi. Minden egyes pixel
kirajzolása előtt megnézi, hogy a Z-bufferben tárolt Z koordináta
értékhez képest előtte vagy mögötte helyezkedik el az új pixel. Ha
mögötte, akkor figyelmen kívül hagyja, ha előtte, akkor kirajzolja, és
az új Z értéket beírja a Z-bufferbe.