3D fogalmak
 

  • Anti-aliasing: A kontrasztos színek határán megjelenő 'cakkos' élek eltüntetésére született. A két szín közötti különbséget színátmenet segítségével tünteti el, ennek eredménye azonban kissé elmosódott kép lesz. Az Anti-aliasing mértéke erősen befolyásolja a kép minőségét, túlzott alkalmazása homályos ('mosott') képhez vezethet (Voodoo)

  • Back Buffer: A Double és Triple Buffering technikánál használt tárterület.
  • Bilinear Filtering: Olyan Texture Filtering eljárás, melynek folyamán a texel színe a saját és a szomszédos 4 texel színéből átlagolódik.

  • Bitmap: 2D kép vagy valamilyen anyag mintázat. Textúrázáshoz használatos.
  • Culling: A renderelési folyamatból eltávolítja a nem látható objektumokat. A pipeline ezáltal felszabadul, a feldolgozás gyorsul.

  • Depth Cueing: A valóság minél jobb megközelítése érdekében a távolban lévő tárgyak színének élénkségét tompítja.

  • Double Buffering: A látható mozgás folyamatosságát biztosítja. A megjelenített képet reprezentáló Frame Buffer a renderelés alatt nem változik, a következő képkocka a Back Buffer-ben jön létre. A renderelés végeztével a videokártya egyszerűen átváltja a megjelenítésért felelős DAC-ot a Back Buffer területére, és az eddigi Frame Buffer lesz a Back Buffer

  • Fogging / Haze: Ködeffektus, a távolban lévő tárgyak láthatóságát csökkenti. Általában úgy oldják meg, hogy egészen egyszerűen minden pixel színéhez hozzáadnak egy ún. fog color értéket.

  • Frame Buffer: Képek tárolására alkalmas memóriaterület. Nagyságát a kép felbontása és színmélysége determinálja.

  • Linear Frame Buffer: A Frame Buffer olyan ábrázolása, ahol az egymást követő memóriacímek sorra az egymás mellett lévő pixelekre vonatkoznak, sorvégen a következő sor elején folytatódik a pixelfolyam. A teljes LFB terület megcímezhető egy 32 bites mutatóval.

  • MIP Mapping: Speciális texturázási eljárás, melynek lényege, hogy a tárgyakhoz többféle textúrát rendel. Különböző távolságból nézve a tárgyat, nincs mindig szükség a legnagyobb felbontású textúrára, ilyenkor több MIP szintet (MIP Level) definiálnak, az egyes szintekhez külön textúrát rendelnek (pl. 4 szint: 128 x 128, 64 x 64, 32 x 32, 16 x 16). Rendereléskor kiválasztódik a megfelelő textúra, vagy épp két szint közötti átmenetként - interpolációval - jön létre a megjelenített textúra (= Trilinear Filtering).

  • Pixel: A Picture Element kifejezésből. A megjelenített kép legkisebb egysége, csak szín-információval rendelkezhet.

  • Poligon: 3, 4 vagy több oldalú sokszög, belőlük épülnek fel a bonyolultabb objektumok (akár több tízezer poligonbol is állhatnak). A poligonokra leginkább a hardveres gyorsítás miatt van szükség.

  • Rendering: Magasszintű nyelven leírt objektum (pl. poligonok + textúrák + köd + Anti-aliasing + stb.) pixelekké, vagyis képpé alakítása.

  • Texel: Textúrákat építenek fel, alapvetően egy színnel rendelkező pixel.
  • Textúra: 2 dimenziós bittérkép (Bitmap), mely a tárgyak realisztikus megjelenítéséhez szükséges.

  • Texture Filtering: Textúrák határán lévő pixelek színét a két (vagy több) szomszédos texel színének átlagaként határozza meg. Meglehetősen számításigényes feladat.

  • Trilinear Filtering: Olyan MIP Mapping, melynek során a két szomszédos MIP szintre Bilinear Filtering eljárást alkalmazunk, hogy a végleges textúrát megkapjuk.

  • Z-buffer: A nem látható élek, objektumok eltüntetését végzi. Minden egyes pixel kirajzolása előtt megnézi, hogy a Z-bufferben tárolt Z koordináta értékhez képest előtte vagy mögötte helyezkedik el az új pixel. Ha mögötte, akkor figyelmen kívül hagyja, ha előtte, akkor kirajzolja, és az új Z értéket beírja a Z-bufferbe.

  • forrás: http://www.prog.hu/